Mechanika ma opowiadać żart
Najlepsza komedia nie potrzebuje przerywnika. Pojawia się, gdy przeciwnik wpada w dokładnie tę serię pułapek, którą gracz zaplanował.
Pegasus Quest
Tworzymy gry, w których mechanika ma osobowość, a humor wynika z tego, co gracz naprawdę robi.
Skąd zaczęła się wyprawa
Projekt zaczął się od prostego pytania: co się stanie, kiedy tower defense przestanie być katalogiem coraz mocniejszych wież, a stanie się układanką z ruchem, kierunkiem i komediowym skutkiem?
Pegasus Quest powstało po to, by rozwijać takie pomysły bez wygładzania ich charakteru. Studio pozostaje małe, dlatego każda wiadomość, zakup i dobrze opisany problem docierają bliżej procesu twórczego niż w wielkiej organizacji.
Zasady projektowe
Najlepsza komedia nie potrzebuje przerywnika. Pojawia się, gdy przeciwnik wpada w dokładnie tę serię pułapek, którą gracz zaplanował.
Wybór pułapki, miejsca i ulepszenia powinien zmieniać przebieg mapy, a nie tylko dodawać kolejny procent.
Świat może być intensywny i pełen efektów, ale gracz nadal musi rozumieć trasę, zagrożenie i wynik własnego działania.
Proces w praktyce
Nowa pułapka jest wartościowa dopiero wtedy, gdy tworzy ciekawe pytania: gdzie ją ustawić, z czym połączyć, kiedy nie zadziała i czy jej porażka też jest czytelna.

Informacja zwrotna
Najbardziej pomocne zgłoszenie opisuje urządzenie, wersję systemu, mapę, ustawienia i kroki prowadzące do problemu. Dzięki temu zamiast zgadywać możemy odtworzyć warunki i sprawdzić poprawkę.
Wyślij raport lub wiadomośćKontakt ze studiem
Kontakt dla graczy, mediów, twórców internetowych i partnerów biznesowych prowadzi bezpośrednio przez Pegasus Quest.